Цель: Увеличить уровень знания аудитории о технологиях компании: Kingston - это нетолько флеш-продукция и компьютерные комплектующие, но и продукты для многих областей применения (от бытовых приборов до космонавтики).
Проблема: Аудитория довольно обширная и разномастная, это вносило сложность в создании проекта интересного для людей разного возраста и с разными увлечениями. Также нам нужно было адаптировать глобальную кампанию под локальные тренды, потребности и интересы, не потеряв исходную ценность, а преумножив ее.
Решение: Для создания концепта мы изучили основные тренды, как в мире, так и в России. В итоге креативный проект состоял из двух этапов. Ключевой особенностью каждого этапа были интегрированные инструменты геймификации.
Интерактивная карта раскрывала большую часть списка индустрий (от космоса, спутников до бытовой техники), где используются технологии Kingston. При наведении на индустрию (точка на карте), пользователь мог ознакомиться с подробной информацией о том, как и какие технологии используются именно в этой отрасли и принять участие в конкурсе. Так пользователи старшего возраста вовлеклись в проект. После подведения итогов первого этапа мы обновили лэндинг, запустив второй этап проекта - захватывающий комикс-триллер в стиле «машины следят за нами», добавив информацию о том, что память и чипы Kingston интегрированы во многих областях применения. Таким образом мы обошли стереотип равнодушия к рекламе и увеличили глубину вовлеченности молодой аудитории.
Результат: 5 532 671 - именно такой охват проекта у нас вышел. В конкурсе приняло участие 7 658 человек, что составило 30% конверсии в целевое действие (участника конкурса).
А суммарное количество кликов на сайты магазинов партнеров и официальный сайт составило 34 059.