IT рекрутинг

Обучающий UI/UX. Мобильное приложение для путешественников "Plannetic"

Что может быть полезнее реальных кейсов наших коллег? Сегодня мы поделимся с вами очень интересной статьей, основанной на проекте нашего дизайнера Анастасии Комаровой.Проект был создан в рамках UX Challenge. И это ее путешествие в поисках нового опыта в дизайне. На котором Анастасию встретили и ошибки, и радостные озарения. В этой статье она подробно рассказала о своем подходе к разработке дизайна приложения для планирования поездок в несколько точек. Поехали!

Что такое Plannetic?

Plannetic - это многофункциональное приложение, созданное для того, чтобы помочь путешественникам планировать сложные поездки, управлять ограниченным временем и, наконец, делиться своими впечатлениями во внутренней социальной сети.

Основная задача: разработать user flow, который проходит пользователь, чтобы спланировать маршрут в несколько пунктов назначения. Также, учитывалась желаемая  продолжительность пребывания в каждом пункте.

Объем работы: UX-исследование, CJM, построение user flow, метод персон, вайрфреймы, UI-дизайн.

Мои инструменты: Figma, Miro, PS и мое любопытство!

Срок: 5 недель

Дизайн-процесс

Для организации проекта я использовала методику «Двойной алмаз», которая состоит из четырех этапов: открытие, определение, развитие и реализация.

Этап «Открытие»(Discover)  - это глубокое погружение в проблему, которую необходимо решить. 

Следующий этап, «Определение» (Define), предназначен для обобщенного анализа информации, в ходе которого мы можем определить основную проблему. 

На этапе «Развитие» (Development) можно развить одно или несколько решений и выбрать лучшее для реализации на этапе «Реализация» (Deliver).

В целях экономии времени на реализацию, я приняла решение объединить два последних этапа.

Этап 1. Открытие

Мозговой штурм

Первое, с чего я начала, был с мозговой штурм. Этот метод решения задач помог мне взглянуть на проблему с разных сторон и придумать несколько решений. Нужно было понять, что наиболее важно для пользователя при подготовке к путешествию. Пока что это просто набор слов, но если расположить все варианты по степени необходимости и полезности от самой низкой до наиболее приоритетной, то у нас останутся самые нужные фичи. Поэтому и внимания им будет уделено больше. 

Анализ конкурентов 

Разумеется, я преследовала цель сделать приложение более удобным, поэтому провела анализ рынка похожих сервисов, предоставляющих услуги в сфере туризма. В таблице ниже представлены прямые и косвенные конкуренты. Практически все они успешно развиваются на туристическом рынке, но также я не обошла стороной менее популярные приложения в поисках интересных идей.

В результате анализа я получила действительно ценную информацию: кто использует эти приложения, их возраст, полезные фичи, которые могут быть реализованы в моем продукте. Даже отзывы в AppStore помогли мне узнать, что можно улучшить. С этими знаниями я уверенно перехожу на следующий этап.

Этап 2. Определение

Этот этап является основой проекта, во время которого мы определяем общие закономерности и создаем гипотезы, определяющие проблему. Важно объективно смотреть на результаты прошлой работы и замечать, по-прежнему ли проблема актуальна или обнаружились новые, имеющие больший потенциал для улучшения пользовательского опыта. 

Вопросы и гипотезы

Я пересмотрела идеи, которые появились у меня во время брейншторма и анализа конкурентов, с помощью метода HWM (How We Might) составила вопросы  и превратила их в гипотезы. Дизайн, основанный на гипотезах, позволит легче сориентироваться в неизведанном пространстве, а также сделать результат работы более предсказуемым.

Как сделать так, чтобы путешественники чувствовали себя комфортно во время поездки?

Как сделать приложение более полезным?

Как сделать так, чтобы пользователь не беспокоился о том, что что-то забудет?

Как мы можем помочь пользователям спланировать день с учетом погодных условий?

Как мы можем помочь пользователям найти единомышленников со схожими интересами?

Как сделать приложение таким, чтобы оно вызывало доверие?

Метод персон

Этот инструмент UX-дизайна и маркетинга разработан для обличения конкретного пользователя с его характеристиками, потребностями и целями. Основываясь на выводах, полученных на предыдущих этапах, я создала образ пользователя, который мог бы использовать приложение Plannetic. 

Карта пути клиента

Создав персону, я перешла к проектированию карты пути пользователя с графиком, отображающим его взаимодействие с продуктом, а также эмоции, которые он испытывает в каждой точке соприкосновения. 

Информационная архитектура

На данном этапе проект становится тщательно продуманным, а от этого более осязаемым. Основная цель сейчас - организовать и структурировать всю информацию, полученную на этапе исследования. Поэтому я составила информационную архитектуру приложения, чтобы пользователи могли легко приспособиться к функционалу приложения и без особых усилий найти все, что им нужно. 

Пользовательский сценарий

Согласно главной цели проекта, я постаралась создать максимально интуитивно понятный пользовательский сценарий. Напомню, что задача заключалась в том, чтобы спланировать поездку и составить расписание на один день. Дизайн несколько раз пересматривался, поэтому и сценарий тоже менялся. Окончательная версия представлена ниже.

Этап 3. Развитие и Реализация

Наброски

Мы достигли финальной стадии дизайн-процесса. Я сделала бумажные наброски низкой точности, используя готовую структуру. 

Вайрфреймы

Далее я создала более сорока вайрфреймов высокой точности и сделала кликабельный прототип (который, кстати, доступен по ссылке!) для основного пользовательского сценария - планирование поездки в несколько пунктов назначения.

Уроки, которые я извлекла, и ключевые выводы

  1. На начальных этапах проекта очень важно задавать правильные вопросы и максимально углубиться в суть проблемы. Вы должны быть готовы потратить время на изучение больших объемов информации, чтобы свести их к тезисам.
  2. Не стоит пренебрегать мнением коллег - это поможет взглянуть на проект под другим углом и найти лучшее решение.
  3. Продукт имеет минимальную ценность без каких-либо пользовательских исследований. Следует иметь в виду одну важную вещь: хороший продукт всегда ориентирован на пользователя.
  4. Не бойтесь разрушить свой дизайн! На руинах ваших старых решений может появиться нечто действительно прекрасное. Мне пришлось три или четыре раза переделывать информационную архитектуру и пользовательский сценарий, прежде чем я пришла к рабочей версии.

Вот и все, спасибо, что дочитали до конца! Надеюсь, эта информация была для вас полезной и интересной.